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第一千三百三十四章 既然是游戏MOD自然是要的(第2页)

原来,a社的游戏有一个特点就是游戏的对外接口很大,这个接口能够让玩家非常轻松的自定义游戏的项目。

当然,有些游戏基于内容形式和类别,是不会提供这么复杂的内容额,但是也提供了一些制造点。

例如《英雄轨迹》这款游戏,玩家就能够自己制作地图,甚至还可以拿地图去卖钱,有地图的玩家就能够选择开设某个地图进行游戏。当然,免费的也可以。

而在稻叶一成所游玩的《月落》之中,也允许玩家制作自定义的地图,但是这个定制的地图不会出现在匹配模式之中,但是可以作为自己的地图,邀请其他玩家私底下开设“房间”进行,理论上来说,这些地图也有被官方看上,然后转正的可能性,这一点稻叶一成也知道。

而在mod的开发过程中,某些玩家就有了微妙的心思,然后给游戏开发出了没有衣服的人物贴图,然后开发出了一些特别的动作,接着又搞出了一些特殊的剧情……然后,工口mod就开始盛行了。

不过在官方网站,公然讨论工口的人比较少,所以他根据其他网友们的指路,又来到了另外一个网站。

这个网站是一个mod网站,主打的内容就是各个游戏的mod。

例如他们最近就开发出了dc-p上的一款名叫死或生的游戏的补丁,这个补丁能够去掉角色身上的衣服,从而提高游戏帧率。

咳咳……去掉衣服的确是为了提高帧率,你们就当真的听。

不管别人信不信,稻叶一成反正是不信的。

他按图索骥,找到了最近才开设不久的《对魔忍》的板块。

“《对魔忍》的mod模块已经开始设计,大家夏cm见。”

刚刚进来,他就看到了一个置顶的帖子。

comiket是什么,稻叶一成也知道。但是那不是同人展么?

原来在那个展会上面,还能够买到工口mod啊……

别说,还真能够买到,而且这个工口mod,到现在都几乎成为了一个同人展上的小类了,这只能说是时势造英雄。

这个论坛的帖子不多,他于是便点开了这个帖子。

刚刚点开帖子进去,他就看到了一长串的文章。

“《对魔忍》使用的引擎是《黑暗之魂》的改良版本,从画面上我们可以看出游戏的帧数和流畅性,是要超过黑暗之魂的,而且《对魔忍》提供了更加强大的剧情系统和更开放的游戏接口,这意味着我们能够在游戏里面做到更多我们之前做不到的事情!”

对魔忍使用的是黑暗之魂的引擎升级版本,但是开放了更多的借口,黑暗之魂虽然明面上也说支持mod,但是能够修改的地方太少,在黑暗之魂上目前最流行的一个mod,是“全道具和全怪物随机”,就是让怪物和掉落完全随机,除了boss之外,整个游戏的体验和以前完全不同,难度陡然提高了不知道多少倍,无数的玩家甚至在游戏开场,就遭遇到了强力的敌人,然后扑街。

而对魔忍之中,整个游戏对于剧情系统进行了一个升级,在游戏之中有不少玩家可以与npc互动的地方,例如故事之中玩家和雪风就能够培养感情,甚至还有可能感化一些人类敌人之类。而除此之外,对魔忍最重要的就是开放了游戏之中更多的接口,让游戏的mod制作可以更加的顺畅了。

这位楼主在一番感言之后,便列下了自己想要进行改造的项目。

首先就是去掉衣服了。

在对魔忍里面,玩家的大部分服装都是偏向紧身的忍者服,但是还是会有人觉得,这种就差那么一点点的感觉,实在是让人心痒痒,于是新的贴图mod就应运而生。

不过对方说的最详细的并不是这种“基础”的设计,而是更后面的内容。

“死亡重制项目”。

“我发现游戏之中,玩家如果被敌人终结的时候,一般都是有终结动作的,在终结动作结束之后,游戏在系统之中的机制便是将玩家传送到忍者总部,然后去掉所有的状态,并且将hp和mp回满。而根据我们的发现,终结动作是可以调整和修改的,甚至我们也可以让玩家并不会直接传送,而是被怪物带走。这个机制大概是因为游戏之中部分剧情的需要而设计的,但这也让我们能够有办法重新修正游戏的死亡机制,下面我来说说我们的初步看法……”

原来,这位仁兄是有一个团队,这个团队之中有人在研究游戏的机制,也有人已经攻略了游戏一大半的内容。

而根据这位楼主的发帖,对方是打算将故事之中玩家被怪物杀死部分的剧情进行调整和修改。

对方的逻辑是:怪物并不会将玩家杀死,他们认为游戏之中的怪物是要让对魔忍被腐化堕落,那怪物肯定是会捕获对魔忍,然后进行**和本子剧情才对。所以这部分剧情应该是玩家被击败之后,会被带入到深处的巢穴,玩家必须要想办法逃脱或者自杀,才能够摆脱这些怪物,而怪物本身则要捕获玩家以及防止玩家逃走才对。

别说,稻叶一成听到对方的解释之后,也觉得这个说法很对。

是啊,既然是要让对魔忍全部都腐化堕落,那直接给对方一个痛快的……这不对头啊!

对方还举了一个例子。

一开始玩家会被触手阴影击败,游戏在这个时候会给玩家添加一点“堕落值”。

原本,这是游戏之中的一个象征,这个堕落值会随着教程进行,在忍者的基地之中被雪风进化。

但是这位仁兄觉得事情没那么简单。

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