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代码很简单,《水果忍者》的核心代码不过一千多行,10来个Class。
这点儿代码量根本不算事儿,江寒以前开发过的一些游戏,动辄数百上千个类。
这还是中等规模的,一些大型游戏,例如《王者荣耀》,光代码就有几十万行……
《水果忍者》和《2048》都只有一个场景,游戏逻辑非常简单。
而且有些模块,例如:内存管理、菜单逻辑、触控输入、数据存取、场景进入和切换、背景绘制、精灵的加载和显示、各种特效、动态效果、音效和bgm的播放、屏幕分辨率适配管理、中英文自动切换……几乎所有游戏都要用到,江寒前世至少写过几十遍,熟悉的很。
就这样,也足足花了3个多小时,直到12点多,才编写完游戏的主要框架。
这已经算很快了,一般的开发者,至少要3-5天,才能完成这些工作。
代码写完后,江寒1分钟都没耽搁,立刻开始下一步,打造图片资源。
由于手机平台的特性,开发手游时,通常要准备几套图片,以适配不同分辨率的手机屏幕。
市面上常见的手机分辨率,一般分为四大类:普清、高清、视网膜和高清视网膜。
其中每种分辨率,还可能有不同的Dpi,这个一般不怎么需要考虑。
倒是屏幕长宽比,是个比较棘手的问题,常见的屏幕比例有16:9、16:10、4:3、3:2等等。
同样的图片,在不同比例的屏幕上,显示效果会有区别,如果处理得不好,就会出现一些让人啼笑皆非的“特效”,例如胖子变瘦子、篮球变橄榄球……
一般来说,要想在不同手机上,都获得比较好的显示效果,从普清到高清视网膜,都要单独准备图片资源。
这样就需要制作4套图片。
但程序打包的时候,每多加一套图片,安装包都会变得更加臃肿,从而导致用户下载、安装意愿下降。
所以业界通常的做法,是只使用两套资源,来达到不同的清晰度要求。
江寒这两个游戏由于图片少,就打算把4套图片都打包进去。
反正使用4套图片,还是2套图片,在工作量上没多大区别。
绘制图片的时候,只绘制最高分辨率就够了,其他的分辨率可以用工具自动生成。
最麻烦的是UI界面,需要进行大量调整,以便在各种分辨率和屏幕比例下,都能完整、正确地显示。
并且,界面元素还不能太过拥挤,以免影响美观程度和玩家的体验。
就这样,江寒一天没怎么动地方,直到下午4点多,才基本完成了两个游戏的代码、图片和音效。
随后,他又花了一点时间,稍微打磨了一下,使得实际运行时,能获得更佳的表现力。
下午5点零5分,《水果忍者》和《2048》调试完毕,接下来的工作,就必须在MacOS里完成了。
说实话,cocos2d-x和cocoStudio里,还是有不少大坑的,初学者少说也要一个来月,才能一个一个踩过去。
这也就是江寒,曾经搞过多年的手游开发,经验还算丰富,手法也算纯熟,才能这么得心应手。
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