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将这个数值与被击中的敌人的总生命值作比较,从而得出一个明确的比值数据,之后就是以这个数据作为一个判定标准,按比例附加给‘冰冻’额外的持续时间。
还有一点需要提一下,那就是被挂上了‘冰冻’的生物,在其持续时间结束之后,并不会马上恢复正常,而是会重新挂上一个名叫‘冰缓’负面状态,继续处在一个难以行动的情况下。
这个名叫‘冰缓’的负面状态,可以浅显的将其理解成‘冻僵了之后的恢复期’,毕竟在这个状态之前的状态是‘冰冻’,试想一下,之前都已经被‘冻僵了’,怎么说也不可能立马就恢复原状吧。
所以这个负面状态,就可以视作是一种由坏变好的过渡状态,等到这个名叫‘冰缓’的负面状态消失了以后,才算是恢复正常。
其实‘冰缓’同样也是之前说的,那七种负面状态之中的一种,也就是说这个负面状态,并不仅仅是依靠着‘冰冻’才能出现的,它同样也是一个可以独自产生,并且独自生效的负面状态。
从感性的角度上来讲,也不难理解这个负面状态为什么会单独列出来,毕竟‘冻得慌’也分档次,像是‘冰冻’的那种‘冻僵了’,就是特别冷,基本就是个‘冷库’的水平。
而像是‘冰缓’的程度就要轻得多了,它不仅可以说成是‘冻僵了之后的恢复期’,还能理解成‘冻得有点发麻’,也就是比较冷,差不多是个‘冰箱’的样子。
‘冰缓’的实际效果,是可以为这种说法来证明的,具体来说,一旦某个生物被挂上了‘冰缓’,那么这个生物就会被动的减少30攻击速度、移动速度和施法速度,直白点说就是‘减三速’。
一旦被‘冻得有点发麻’了,不就是会导致行动速度下降吗?
至于‘感电’这个负面状态,相对来说就要简单的多了,它的效果是增加生物所承受的伤害的倍率,而这个倍率的具体数字,则是依照造成‘感电’的那次伤害的数值。
与被挂上这个负面状态的,那只生物的总生命值的比值来计算的,换句话说,就是造成‘感电’的那次伤害的数值越高,其所增加的承受伤害额度倍率就越高。
‘感电’的基础持续时间是2秒,然后再按照刚才所说的那个比值,额外的附加一些持续时间,也就是说‘感电’的持续时间,也和造成‘感电’的那次伤害有直接关系。
这里需要特别说明一下,那就是‘感电’这个状态虽然没有显而易见的,可以直接得到的描述,来表明它还有其他的作用,但是在职业者圈子里面,‘感电’这个负面状态还有一个隐性的效果。
那就是影响施法成功率,其实在一般情况下,只要不玩那些花里胡哨的事情,没有哪个职业者会莫名其妙的出现施法失败,或者叫技能释放失败的情况。
毕竟只要将技能宝石放入了核心环,对于职业者来说,这个技能就会变得好像是天生就会一样,一般来说是不会出现问题的,至于说那些会丢技能的怪物,就更加的没有什么问题了。
它们所释放技能的行为,与职业者是完全不同的,它们引导魔力使用技能,更加像是一种本能的体现,而非是主动行为的展现,可以近似的看作是走路或者是吃饭。
所以它们基本上也是不会出现技能释放失败的情况,但当一个职业者或者是怪物,被挂上了‘感电’的时候,情况就变得不一样了,不过在讨论这件事情之前,要先说一下技能释放失败的原因。
会造成技能的释放失败的原因总共有两个,其一是技能释放的要素缺失,导致技能的释放失败,其二是技能的魔力引导出现了问题,导致了技能的释放失败。
之前斯蒂芬独自来‘尸骨长廊’的那一次,他和最终boss的战斗,就符合技能释放失败的第一个原因,当时的斯蒂芬在boss所引导的技能快要完成的时候,使用【闪现打击】改变了他的位置。
使得boss丢失了技能所指向的目标,那么这个技能自然就是释放失败了,形如这种丢失技能目标之类的原因,就是上面说过的那个‘技能释放的要素缺失’。
不过需要注意的是,那些无指向性的技能,是不会因为‘技能释放的要素缺失’,而招致技能释放失败的,毕竟这些技能并没有明确的目标,也没有明确的施法点,所以这些技能是不适用于第一条的。
至于第二条原因,之前提到的斯蒂芬的那个名叫‘间歇引导’的技巧的时候,就算是给这一条原因做出了一定程度的阐明,不过这一条原因下面,并不只有这一种情况。
之所以不能过早的开始引导第二个【跃击】,就是因为这第二个【跃击】的引导时间如果过早的话,就会与之前的那个【跃击】发生冲突,这第二个【跃击】魔力就浪费了。
这种情况,就是比较坏的那种情况,因为这些魔力被浪费掉了,而相对较好的那种情况,就是在技能还没有引导完成的时候,因为一些原因,导致中断了魔力的引导。
在这种情况下,这些仅仅只是被被调动了起来的魔力,是不会被浪费掉的,毕竟这些魔力没有变成技能,而这第二条原因的第二种情况,就是‘感电’这个负面状态会带来的。
虽然没有明确的文字来表明‘感电’会造成技能的释放失败,但这个负面状态的真实效果,其实和‘触电了’差不多,虽然不会因为这个而被电死,但它会在一定的程度上导致肌肉痉挛。
以及并不明显的注意力不集中,和程度不高的魔力紊乱,当一个生物处在这些情况之下的时候,就会有一定的可能,在引导魔力的时候出现问题,使得技能的释放失败。
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