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还有其中的一个战斗画面,基本上是没什么看头的,别说老玩家了就算普通的玩家看着都没什么感触。
受限于技术水平,战斗画面十分简陋,还不如直接跳过看最后的战报。
尽管作为一款策略类的游戏,《率土之滨》中这些战斗画面其实也不太重要。
但却也是游戏体验的一部分,而且《元气骑士》的盈利也足以陈旭将这一块完善,那没理由不去做。
将战斗画面全面优化,包括游戏里的一个模型,让玩家能够更清楚的看到战场中的一个表现,增强游戏美术的效果。
除此外游戏中本身的大地图也要进行一些美术的优化。
重复资源利用,在前世《率土之滨》里面也是有的,最直观的例子就是各种土地地块,都是一模一样的。
当然对于大多数游戏来说,这是很正常的一件事情。
例如开放世界,你不可能真的将每个地方的石头、树包括地面的材质,都做的完全不一样。
但本身《率土之滨》的大地图模式,算是比较一个核心的体验了,因为主打的就是真实三国时期的地图。
包括同步的天气系统这些,算是游戏体验的一部分。
而且相比于开放世界的规模,《率土之滨》这一块的美术预算,还算是在陈旭能够接受的范围中。
该用的资源,其实也不用去省。
作为一款策略游戏而言,《率土之滨》的整个玩法已经非常成熟了。
喜欢这一类的游戏,并且到了游戏中后期,陈旭相信这些玩家是会留下的。
但关键就是如何让这些玩家玩到那个时候。
而这就要靠玩家的初见印象了。
游戏的画面,卡片的立绘,甚至包括武将的台词,都是十分重要的。
而且将《率土之滨》与《三国杀》的武将同化,这也是为了更好的让玩家有一个熟悉感。
同时也方便两款游戏进行引流。
前世这两款游戏并非是一家厂商的,指望相互联动引流,自然是天方夜谭。
但在这个世界,两款游戏玩法本质并不冲突,再加上同一题材,相互的联动引流可以说是一种互补了。
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